这套腾讯、网易都在用的游戏付费模式,有着怎

文/李青的日常

封面/东方IC


战斗通行证,作为近年来最具颠覆性的付费模式,它已经被数款游戏引入并验证成功。不过对于MOBA与自走棋来说,它们其实并不能全盘复用吃鸡游戏的这套通行证设计体系。其中的区别究竟在哪?MOBA和自走棋品类该如何设计勋章的产出方式,如何设计数值,又如何应对通行证带来的新问题?今天我们将深入剖析通行证的原理,以及这种付费模式在MOBA、自走棋中的改进方向。


通行证的原理是什么?


有人说,通行证是“在限定时间内,给了玩家大量的奖励,让其产生付费即超值、不付费即失去的感受”,但这并没有真正解释通行证为什么让付费率暴涨。


给大量奖励并限时购买,买则超值、不买则永远失去这些奖励,这更像限时打折。


诚然,奖励的多寡确实会影响玩家的付费,但这是打折的逻辑,而非通行证的逻辑。而打折,完全可以通过白名单的方式针对投放,并不需要引入一套复杂的通行证系统。


通行证真正的关键,在于将游戏劳动与通行证奖励强行挂钩。


游戏行为本质上也是劳动的一种,而且还是一种自发劳动。而奖励,是对自我劳动的一种肯定。


设计师通过将玩家行为与通行证奖励(勋章)进行强行挂钩,并将游戏对局的非勋章产出(即金币、碎片、饰品等道具产出)降低至几乎为零,使其劳动价值都积累于通行证勋章。


再通过通行证免费奖励引导,强化其劳动的产出在通行证中。随着游戏过程的推进,免费奖励大幅减少,而玩家已经习惯于通过勋章形成劳动与通行证奖励挂钩,这些免费奖励的大量空格,让玩家很难接受,毕竟没人能接受自我劳动的被否定(包括物质与精神两方面的奖励)。


更特别的是,设计师为游戏制作了或滑稽、或探索的海量任务,玩家为了完成这些任务需要额外投入精力做一些本可不做的行为。


最终,玩家在游戏局内进程中的种种努力,变成为他们付费意愿的砝码——他的劳动产生了这些奖励的价值,而花钱则是肯定自己的价值。



这里的关键有2点:


1. 对局非勋章产出需要降低至几乎为零,否则玩家会将自己的行为与对局奖励进行挂钩(人都会自我心理认知平衡),认为自己已经获得劳动价值(至少是大部分获得),而付费通行证的价值是被强行附加的。


2. 劳动是需要玩家花精力去注意,而非随意游玩即可达成,否则玩家对于劳动的损失感会降低,并在一定程度上将付费奖励自我合理化为“打折类的促销行为”。而让玩家花精力的目的,一般通过任务来达成。


显然,吃鸡类游戏几乎都是这样的思路,以《堡垒之夜》为例:


1. 对局产出只有经验,经验的核心作用是小幅度提升通行证等级,完成任务也只有勋章,勋章的核心作用也是提升通行证等级。也就是说《堡垒之夜》的一切劳动,最终都归于通行证,并以通行证奖励的形式呈现。


2. 《堡垒之夜》设计了每赛季近百个游戏任务,无脑对战并不能使通行证提升等级,玩家只有刻意去做那些多样有趣的任务,才能有效提升通行证等级。


而MOBA与自走棋却不能全盘复用吃鸡游戏的这套通行证设计体系,因为它俩设计游戏任务时,极其容易让玩家因为任务导致“局内游戏节奏被外界打断”。


MOBA与自走棋的通行证不能全盘复用


通行证这套系统不能全盘服用,主要是因为玩家局内进程不同。



吃鸡


1. 游戏局内进程除开跳伞、遭遇战、决赛圈,其他约50%甚至更多时间是处于长跑、散步、搜集等目标散漫的行为中,并未保持高强度精力集中,对于菜鸟玩家更是如此。


2. 不同水平玩家的局内进程差别极大,菜鸟玩家可能长期在30名开外,而高手则能长期保持前10。


3. 地图很大,有足够的探索空间。


吃鸡游戏的3个特点,决定了用一些多样化、趣味化的任务(降落某个区域搜寻指定宝箱;攻击敌人载具;在指定地点消灭对手),去引导玩家游戏,反而让玩家容易全身心投入游戏,并强化了游戏乐趣。


这些任务通常会影响玩家游戏局内进程,但吃鸡游戏对大多数玩家来说,本身就没什么清晰进程,任务反而提供了打发无聊时间的小目标。


对菜鸟来说这点尤其明显——毕竟一个获胜几率只有1%的游戏,菜鸟一开始知道吃不了鸡,而没了这一终极目标后,通过任务给予对局中的小目标,完全合理。


同时任务给予了新手与高手差距不大的通行证成长速度。如果仅靠对战升级通行证,高手与新手的通行证成长速度将差别极大,而没有照顾到大部分玩家的设计显然不合理。


MOBA


1. 游戏局内进程很清晰,玩家不是在吃资源,就是在吃资源的路上,整个对局过程玩家精力高度集中。被任务引导做某事会破坏自己及整个团队的游戏路线与体验。


2. 地图很小,没什么好探索的,一个蓝BUFF都能逛上10遍。


由于MOBA的这些特点,我们试想一下,如果任务是“在蓝BUFF处击杀敌人”“一场游戏拆5座塔”“经济达到1万5”,会发生什么?



显然,玩家的行为会因为任务而变化,为了完成经济任务故意吃光三路兵线拖后期,为了拆塔任务一直单带。而这样做的后果,必然让游戏体验被一种莫名的支配感破坏,连带整个团队的游戏体验都将被破坏。


自走棋


1. 游戏局内进程很清晰,还有些由抽卡带来的不确定性,精力较为集中。被任务引导做某事会破坏自己的游戏路线与体验。


2. 基本上没有地图概念。


自走棋显然与MOBA比较类似,并且还多了些随机性。


如果自走棋的通行证任务是“刷新500次商店”“合成某件装备”“组成9战士阵容”这类干扰玩家游戏内进程的设计,玩家体验必然被破坏。


同时,由于大量随机性存在,“获得指定装备”“获得指定棋子”“合成具体某颗三星棋子”等需要运气的任务,也将因为不可掌控感被玩家厌恶。


所以,设计这类过程清晰的游戏的通行证,要么设计不干扰游戏局内进程且须花费玩家精力的多种任务,来产出勋章;要么抛开任务,从其他角度产出勋章。


可不干扰游戏局内进程的任务很难设计,而如果抛开任务,又该如何让玩家花费精力的同时获得勋章?


如何设计勋章的产出方式?


1. 任务


首先明确通行证任务的目的:


(1)需要玩家花费精力进行劳动,然后仅给予勋章奖励


(2)给予玩家阶段性(短期、中期)的小目标


(3)弥补一种负面体验(连败、连抽未出货),或强化一种正面体验或记录成就时刻(吃鸡、升级、连胜)


(4)引导玩家行为(拉好友、消耗金币、增加对局次数等)


(5)提供更大的意义(比如全服的行为共同促使多多岛进化出两个新物种;或是击退怪物入侵守护了星球)


游戏任务应该至少达成以上目的之一,在MOBA与自走棋内设计通行证任务,还须兼顾不干扰游戏局内进程。如此一来,似乎只能从局外找寻任务了,例如获得首胜、提高排位名次、进行数局对战、组队游戏、获得数枚金币等。


这些任务在各个游戏都比较常见,但一来类型较少;二来即使不刻意做仍能轻松完成。虽然这些任务能达成上面列出的一些目的,但如任务目的(1)所说,玩家投入精力会显得不足。


而那些需要玩家刻意完成的任务,比如使用3次辅助英雄、完成20次单杀、拆20座塔等,似乎总会或多或少影响玩家游戏内进程及体验。有没有一类任务既需要耗费精力,又不会干扰游戏局内进程?



部分自我成就任务(或者说自我提升任务),正好符合这个要求。


哪部分的自我成就任务不会干扰局内进程?以MOBA为例,使用某个具体英雄时,该英雄的参团率、视野得分、经济转化伤害率、对线期的对位经济差、每分钟伤害量、连胜场数、单局队友点赞数、队友连续点赞数等高能时刻任务,几乎只能靠玩家的实力成长达成,自然难以干扰局内进程。


将这类任务再分两个维度,一个维度与自己的历史最高分相比,一个维度与当前所在分段的平均水平相比。这样,新手与高手都可被照顾到,并收获自己的任务成就。


但即便如此,任务类型较吃鸡游戏而言还是较少。


游戏内有没有一种玩家天然愿意花费精力,却没有物质奖励的行为?如果没有,是否可以人为制造出来,再利用通行证的逻辑,将玩家本身正常花费的精力,强行与通行证奖励挂钩?


2. 对战


不同于吃鸡类游戏的对战,MOBA游戏过程天然的投入了更多精力,且局内的终极目标“对局胜利”显得更为清晰、可获得。同时无论玩家水平如何,胜率一般而言不会又太大差别。所以如果MOBA想做通行证,完全可以直接将对局的次数及胜负与勋章挂钩。


传统MOBA的产出逻辑是对战能获得金币,而金币解锁新英雄。如果按照通行证的逻辑,MOBA的对局奖励应不能获得金币,而是仅获得勋章,而勋章能提升MOBA的通行证等级,并陆续解锁通行证内的道具(金币、英雄、碎片、饰品)。


目前市面上暂时没有游戏彻底进行了此类尝试,但有一款游戏在最近做了较为类似的改动——LOL的S8季前赛产出调整。


在这次调整当中,LOL将对局产出的金币全面取消,改为产出勋章(经验),几千个勋章提升1次帐号等级并解锁一个等级奖励。不同的地方是,LOL的这个“通行证”没有下层的付费奖励。


试想LOL给这个“通行证”加上一个付费奖励层,并每个赛季(或3个月一个的小赛季)重置一次帐号等级,游戏的商业化体系会发生何种变化?


不止如此,LOL在最近2年还有一些动作,包括帐号等级取消上限、赛季时长细化、制作多次类通行证活动等,似乎都在往通行证体系靠近。



不难想象,当帐号等级这个“变相的通行证”下方加入付费奖励层时,游戏的商业化体系会发生何种变化。


再说说自走棋。


自走棋的局内过程也天然投入了很多精力,且局内的终极目标“对局胜利”也比吃鸡游戏显得更为清晰、可获得,所以直接将对局产出的重点放在勋章上,也符合之前想达到的“玩家精力投入。


现在市面上的自走棋,基本沿用了吃鸡与MOBA混合的设计,即每场对局既有金币产出,又有勋章产出,同时还可靠做任务提升通行证等级。而这些任务要么干扰游戏内对局,要么就是不刻意进行即可完成,难以让玩家将自己的劳动与奖励挂钩起来,同时玩家在做任务时的体验也并不好。


由于自走棋没有MOBA那套购买英雄的设定,付费点的屈指可数程度已接近吃鸡游戏,再加上如今市面上各类自走棋的对局产出繁杂,使得玩家劳动感已被大大满足,如此情况下推出的通行证数据不会太好。


按照前面提到的通行证逻辑,自走棋的产出体系应该可以沿用堡垒“对战仅获得勋章,勋章升级通行证,通行证产出大头奖励”的设定。


而通行证升级条件,也应从单纯的做任务,改为对战+不干扰局内进程的任务。


再看看产出勋章的结算逻辑,靠对局次数获得勋章的办法MOBA虽可行,但自走棋却可能通过故意演输游戏来刷勋章并难以被系统发现,显然不合适。而如果设计为根据名次获得勋章,又打击了菜鸟玩家,拉开了不同水平玩家的通行证成长速度。


最合适自走棋的做法,应该是根据名次+时长+其他数据作为综合评定,以计算玩家单局对战应获勋章数。


勋章产出总结:不同游戏应该根据自己的游戏特点选择勋章的产出途径与结算方式;至于任务也应该根据游戏类型来设计,以填补本身游戏存在的问题及需要达成的目的。


延伸思考:英雄通行证


顺着需要玩家投入劳动耗费精力,并将其与奖励挂钩的逻辑,我们将脑洞再开一点:在MOBA游戏内试着给每个英雄做通行证——玩一个英雄即开始攒熟练度并记录该英雄特有成就,随着熟练度提升和成就达成,专属这个英雄的通行证持续被提升等级。


最终,玩家可以付费解锁该英雄的通行证,并领已达到的通行证等级的所有对应奖励,包括该英雄专属的语音、动作、皮肤配件、表情、高光时刻记录等。



这与MOBA现有的付费体系(为使用某个英雄而付费,为真爱英雄买炫耀物而付费)有些不同,付费在强化玩家对“真爱英雄”的感受与记录的同时,还额外增加了“没有为真爱英雄买炫耀物”时的劳动损失感。


额外提一句,脱胎于MOBA的自走棋,有很多个英雄(棋子),仍可尝试沿用这个“英雄通行证”逻辑。


通行证的数值设计


通行证的奖励应该放多少?要提奖励,得先提游戏的赛季时长。


赛季时长决定了两个与奖励关系最为紧密的点:一是劳动损失感的积蓄程度,二是奖励价值的多寡。


让我们假设两种极限情况,分别是赛季周期为10天,以及周期为1年,通行证会如何变化?


显然1年的时间,很难保证玩家对游戏仍未腻歪或仍未流失。


而10天的时间,又很难成功积蓄出一股强烈的劳动损失感,同时还给玩家带去10天为一个付费周期的不良体验。更甚者,通行证还有永动机设计,10天的永动机如何设计?勋章获取难度不大,则普通玩家必然会努力全部达成;而如果勋章获取难度极大,则无法让玩家有自己能追求中后期奖励的冲动与错觉,自然也就不会付费。


其次,赛季时长与奖励数量及奖励价值牢牢挂钩。


举个例子,某游戏的通行证为期一个月,满级30级且奖励30个(每级1个),那么每天最多升级通行证1级,显然体验不太好。而如果为期仍为一个月,满级100级且奖励100个(每级1个),则奖励价值一定被稀释,体验依然不好。


奖励价值同理,通行证周期短,则奖励价值与售卖价格很难平衡。假设通行证为期10天,则售卖价格必然不会太高,而价格不高且周期不长的通行证不可能提供价值过高的奖励,奖励价值低又会让通行证失去吸引力。


由此可见,通行证的时长不宜过短或过长,在1-3个月左右是比较合适的。


试想有3种通行证:


为期一个月,售价10元,总奖励价值100元且最终大奖30元

为期一个月,售价30元,总奖励价值300元且最终大奖100元

为期三个月,售价60元,总奖励价值600元且最终大奖200元


哪种体验更好?哪种更适合自己家的产品?相信大家都有自己的答案。最关键是,如何找到更适合自己游戏的通行证。


实操过程中,应根据自己的玩家群体及产品特性,去调“奖励价值及数量”“售卖价格”“玩家长期留存率”“玩家消费能力”“工作室产能”“游戏对局时长”等关键点的平衡关系,以求找到最合适自己的通行证数值。


由通行证泛滥引发的新问题


市面上的通行证越来越多,而几乎所有厂商都说自通行证上线后,自家的付费率、活跃、留存都暴涨。


那么问题来了,在用户时间有限的情况下,这些暴涨的数据都是从哪儿来的?


显然,这些都是从竞争对手那边抢过来的,这是通行证的又一个意义——随着游戏以及其他娱乐产品的飞速增长,使得用户的时间越来越值钱,如何留住用户成为新时代的核心问题。而通行证恰好是增加玩家活跃的最好手段之一,一旦玩家为通行证付费,便会因为通行证带来的巨额沉没成本,而更倾向于在此游戏中玩耍。


一套通行证系统,为同竞品争夺用户时间,提供了强有力的后盾。


于是,随着通行证系统的泛滥,通行证的另一个核心功能“促活跃“又显得越发重要,毕竟一旦为通行证付费,随之而来的是长达数月的用户稳定活跃。


那么在设计通行证时,哪些细节可以推动这个效果?


1. 每周任务的刷新设计


通行证的任务有三种,分别是每日、每周、每赛季。


其中每周任务的特点:通行证每周任务逐周解锁,即第1周7个任务解锁,而其余周任务完全隐藏,待到第2周时,无论第1周任务是否完成,立刻解锁第2周任务。最后1周时,甚至可以70个任务同时进行。


三种任务各有目的:每日任务的目的是促进玩家频繁上线;赛季任务的目的是积蓄一种史诗般的成就感。


而每周任务逐周解锁的目的在于:能够控制玩家的游戏进度,使其每周稳定上线。在赛季前期进入游戏的玩家有事可做的同时,保证了赛季后期进入游戏的玩家得到了一定的任务加速完成福利(毕竟70个任务可以一起做),并仍能达成通行证满级,这保证了新玩家的通行证追求动力。


显然,逐周解锁的每周任务好处很明显,但也并非没有坏处。


(1)假使你同时在玩两款游戏,且他俩品质不相伯仲,而一款游戏的周任务可以累计至赛季末,而另一款游戏的周任务必须当周完成,你会怎么做?


在后通行证时代,周任务过时不候的设计,在争夺用户时间层面的意义会持续提高。


当然坏处不止于此,除了上面这点,他还有3个坏处:


(2)目的过多,就是没有目的。多任务,尤其是超过10个任务同时进行时,玩家显然会陷入一种混乱,很难记下来每个任务到底在做什么,其结果往往是随缘做任务,游戏结束后哪里有红点点哪里。


这显然没达到我们前文提到的目的(1)——需要玩家花费精力的进行劳动;目的(2)——给予玩家阶段性目标。


(3)同时做70个任务,会导致普通玩家有畏难情绪,进而游戏体验变差。


(4)MOBA与自走棋并没有那么多的不干扰游戏内进程的任务。


基于以上4点,建议MOBA与自走棋的周任务为每周固定更新,过了该周则永久错过。而70个周任务逐周解锁的好处,完全可通过逐周解锁对战勋章上限达成。


2. 任务进度的积累设计


《堡垒之夜》通行证的每周任务分两种,一种是可以直接进行,另一种是付费后才能进行。


PUBG通行证的每周任务也分两种,一种是可以直接进行,另一种也可直接进行但无法完成任务并领取奖励。


任务应设计为“未付费即可积累任务进度,但无法完成并领取任务奖励”,还是设计为“必须付费后,才可积累任务进度”?


《堡垒之夜》的做法,本质上将厌恶损失前置——如果没第一时间付费,那么一些游戏行为就会被损失掉(因为这些行为可以完成任务),这样做的表面好处是让玩家尽早为通行证付费,并提高其留存与活跃。


但我们假设一个正常的普通玩家,对《堡垒之夜》与PUBG的喜爱程度相同,且都各玩了20小时并开始考虑第一次付费了,他会更倾向于为谁付费?假设他各玩了100小时并开始考虑第一次付费了,他会更倾向于为谁付费?


答案很明显,玩家会选择PUBG,因为已经完成的任务,就差一步便能完成并拿到勋章,这里再次利用了玩家的厌恶损失——厌恶自我成就被否定(与之前的厌恶奖励损失有区别,一个是虚拟物质,一个是精神成就),而奖励方面,有了勋章作为介质,付费买奖励的感受被弱化,而自我成就被强化。


最后,如果大家想更了解“厌恶损失”,可以看看普林斯顿的丹尼尔·卡内曼教授所做的一系列“预期理论”实验,其提出的生活中数种典型的不理性行为,充分展示了人类在利益面前的直觉的、非理性的行为。


关于作者:本名李青霖,游戏运营,游戏媒体作者,游戏时长两万小时的狂热爱好者。

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